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这个会让你感到《缺氧》的游戏来了这类游戏为什么这么好玩?

发布时间:2019-07-09 18:54 来源:未知 编辑:admin

  “生存还是毁灭,这是一个问题”,这句话不仅是对于现实生活有着非凡的哲学意义。对于虚拟的游戏们来说,这也同样是一个永恒的命题。就在大部分游戏走向更自由的沙盒化趋势后,有一部分游戏却反其道而行之,在人为设立的重重“规矩”之下让玩家遵守生存法则之余,让他们通过熟悉这些“规则”去寻找到一些开发者们留下的蛛丝马迹,从而最终逃离生天。

  有趣的是,引领这类游戏发展的大多数都是独立开发者或中小工作室,比如让玩家重新认识生存类游戏的《饥荒》和《辐射:避难所》、让人反思战争所带来的人性变化的《这是我的战争》和《归家异途》、还有通过合理建造与优化管理才能形成良性循环,保证整个体系健康持续发展的《监狱建造师》等,她们题材各异、风格不同,玩法也千变万化,但却总是能抓住玩家们的兴趣点,让他们欲罢不能,大有超越传统“再玩一局发现天都亮了”的游戏地位之势。

  《饥荒》的大受好评,让玩家们无限期待Klei Entertainment接下来将如何引领这一系列未来的发展方向,就在海难甚至是移动版本发售后不久,Klei Entertainment却放缓了对于《饥荒》整个系列的发展脚步,而是推出了生存难度更大,可使用技术与设备门类更多,相互影响也更深的新游戏《缺氧》。

  不得不说,《缺氧》的出现为同类型横板生存类游戏提供了全新的思路,想要玩好这款游戏,花费大量的时间来研究都只能是一笔“入门费用”,随着游戏进程的逐步推进,玩家所要面临的危机越来越多,不仅仅只是空气中氧气含量的降低,各类设备运转和发热过程中产生的二氧化碳、天然气和氢气等气体何如处理,如何将它们合理利用转化为有用的电能或其他资源,将会是玩家所必须面对的问题。而在地下生活时间久了之后,水资源的匮乏又会让玩家奔波于各类净化水、转化水的工作当中去,更不用说玩家们还要面对稀缺资源不足的问题了。

  就在这样一个忙碌而复杂的生存环境中,玩家还要负责所有复制人的日常起居,此时原本简单普通的挖掘-生产-制造-食用-发展循环因为越来越多变量的加入,而变得支离破碎,玩家如果不能很好的管理和运营,整个地下王国最终崩溃也只是时间问题。所以即使你认为自己在《饥荒》的各个版本中已经成为了整个食物链的最顶端,在《缺氧》中如果你稍微大意一下,就很有可能会导致整个游戏结束,并且没有什么可以给你再来一次的机会,这种感受甚至能够给在现实游戏中的玩家带来一种快要窒息的感觉。

  这就是代表着横板生存游戏未来发展趋势之一的《缺氧》,虽然难度高,但一旦玩家熟练掌握了整个生存循环的诀窍,那么就会很快融入到整个游戏体系当中去,并体验到《缺氧》的精妙之处。有趣的是,国内的玩家目前除了可以在Steam平台玩到《缺氧》外,WeGame平台目前也推出了《缺氧》国行版。与Steam版本不同,WeGame将会以更低的折扣面向全体玩家发售游戏,并且提供了Steam所没有的官方中文支持,相信这样会让更多新玩家能够快速上手游戏。

  和《文明》等传统以“杀时间”著称的游戏一样,《缺氧》、《饥荒》、《这是我的战争》、《辐射:避难所》、《监狱建造师》等游戏虽然不再是标准的回合制体系,但都能在运营、探索、发展等要素的刺激之下,让玩家不断的将时间投放在游戏当中,而且几乎是不知不觉间几个小时就过去了,但与《文明》等作品不同的是,这些横板生存或沙盒类游戏并不是靠战略布局之后获得巨大的胜利来吸引玩家长时间驻留,而是用不同的“心理”战术来撩拨玩家的心。

  (拷问现实生活中玩家的道德、良知与心灵,成为了《这是我的战争》最大亮点)

  以《这是我的战争》和《归家异途》为例,它们的本质上都是在宣传战争对于人性的拷问和玩家在这一过程中的思考,游戏本身非常简单,甚至画面也很简陋,但正是抓住了人性这一点,让游戏的话题性和可玩性达到了一个新的高度。再比如依托于《辐射》系列所衍生而来的《辐射:避难所》,虽然它的题材背景取自于整个《辐射》系列的基本设定,但游戏方式和内容上已经超脱了系列本身,找到了另一种“生存”的角度,可谓突破了游戏系列传统的发展思路。

  (虽然不是生存类,但《监狱建造师》强调必须用细致入微的管理手段才能通关)

  可以说,无论游戏的玩法和玩家切入的角度如何变化,横板生存类游戏吸引人之出和核心点仍旧是“活着”,而且这种状态有别于其他类型的游戏,甚至是超脱了所有类型的游戏。如同开头所说的,横板生存类游戏在开发者所设定的重重“规矩”之下,无论是管理犯人还是在月球地表之下生存,其核心都是为了活着。如果说其他类型的游戏还有着不同的完成游戏进程的目标和选择,那么横板生存类游戏有且仅有努力活着这一个选项,这也是为何这类游戏能够在近些年脱颖而出,成为从玩家和市场瞩目的焦点,就是因为其目的更加单一,更加纯粹。

  但并不是说一味的要求玩家艰难的活在游戏场景中,就是横板生存类游戏的初衷和最终目的。在比《饥荒》游戏难度更高的《缺氧》中,开发者不仅提供了一个更加恶劣的环境,但同时也提供给了玩家相比《饥荒》中更强大的科技支持。此时需要考验玩家的,就是对于这些技术和设备的使用和整合能力,如果一味的觉着将所有出现的可以制造的设备堆砌在一起,单就《缺氧》而言,玩家很快就会发现他又陷入了更多的麻烦之中。

  这就是《缺氧》这种新的横板生存类游戏所带来的新的命题,在如何超越前人所基本定下的游戏发展思路与基调的前提下,更好的通过游戏难度的平衡和引导,来调动玩家的积极性,而不是一味的通过装备和科技的提升,让玩家在中后期的游戏世界中称王称霸,继而丧失对于游戏乐趣的体验。

  这一点,玩过《饥荒》的玩家肯定深有体会,在进入稳定发展期后,玩家在游戏中反而有些不知所措,当生存的目标完成,所有的需求都达到后,游戏的兴趣却陡然而降。这样的情况不仅仅是对于《饥荒》来说存在,所有这种靠收集资源、发展科技,提升存活可能性的游戏都或多或少的有同样的问题,就是这样的问题制约着游戏对于玩家吸引力的进一步提升。

  在除了依靠MOD等辅助或第三方思路的帮助之外,横板生存类游戏还是需要不断的调整游戏的难度来达到继续撩拨玩家心思的目的,毕竟这类游戏开发制作的出发点,就是为了营造一个艰难的生存环境,通过稀少的资源和玩家自主发挥的生存能力来达到一个平衡点,继而让玩家从中找到其他游戏所不能给予的乐趣。

  无论从体量还是游戏内容,甚至是最终对于整个游戏市场的影响力来看,像《缺氧》这类游戏即使达到了一个惊人的销量数据,也很难不被看作是小众游戏。但通过出色的创意、版本的快速更迭所带来的新鲜内容以及对民间MOD的宽容度,让这类出自于独立游戏开发者或中小型功游戏工作室的游戏反而成为了市场中一股不可小觑的游戏品类,甚至是能够引起不小的关注度,并最终拥有一大批的拥趸。

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